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個人HP After Cider の管理人、 ほねっとのブログです。 なのはプロジェクトとか大好きです。 八神はやてが大好きな管理人です。 コメント歓迎です!
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第二回インタラクションデザイン研究会
[インタラクションデザイン研究会] http://sigixd.org/index.php

テーマ:「Googleにおけるインタラクションデザイン」
日時:2010年10月29日(金)19:00?21:00(開場18:00)
会場:Google Japan オフィス(六本木ヒルズ森タワー)
主催:インタラクションデザイン研究会
協賛:グーグル株式会社

参加者は176人で、76%が企業の方20%が学生

タイムライン
19:10-19:30川島 優志氏
 シニアウェブマスター・アジア太平洋マネージャー:
 "Behind the web design & Doodle creation"
19:30-19:50Judy Shade(日本で最初のUX Resercher)
 UX Researcher: "UX at Google"
19:50-20:10Hector Ouillet
 Senior UX Designer: "UX and 20% projects at Google"
 (英語での講演になります。)
20:10-20:25Naoyuki Ishitsuka(日本語入力のひと)
 UX Designer: "UX projects" (タイトル変更の可能性あり)
20:25-20:45小松 弘幸氏
 Software Engineer: "Japanese Input and UX design"

IMG_1152.JPG





















----------------------------------------
19:10-19:30川島 優志氏
 シニアウェブマスター・アジア太平洋マネージャー:
 "Behind the web design & Doodle creation"
 -グーグルのデザインの裏舞台

「祝レベルEアニメ化」(USTをオフにして)
 レベルEの説明www

 まじめにやらないw
「未確認生物は存在するか」

 1998早稲田大学中退(10単位しかとってないw)
 2000渡米・起業
 2007グーグル入社・帰国
 2009Webgroup初代アジア太平洋マネージャに就任

グーグルは
CreativeLab
Graphics
UX
Webgroup
の4つのデザイン部署になる。(今日はUX(User Experience))


☆グーグルではどこをどうデザインしているのか?
「かっこいいページ」どーん! みたいなことがないのに・・・

ウェブデザインって何なのかを考えてみる
 グーグルでは膨大なデータと向き合う
 かっこいい≠良いデザイン

ユーザが自分の想像とは全く違う振る舞いをする
 ☆ユーザ=未確認生命体

ユーザは日々変わっていって、雲をつかむようなもの

☆ただ、データは出てくる!
なぜAが良かったのか、Bがダメだったのか
なぜユーザはそうふるまうのかというのを考えてきた。

☆人は合理的には動かない
『ヒューリスティック』

アメリカできいた広告ソリューションが日本・中国では効かない 
CTR

日本では決定選択ボタンを最初ではなく下に置いた方がよかった
 「アンカリング効果」
 [Wikipedia] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0

 最初に与えられた情報を基に判断を行う
 決定ボタンをページトップに置くか最後に置くか

 ☆日本でやってよかったからアメリカでもやってみたら結果的に良かった。

現状維持のバイアス
 [現状維持バイアスとは?] http://attax-sales.jp/blog/000379.html
 ―壊れていないものは直すな。

 ツールバーダウンロードボタンテスト
  グーグルのボタン(押された率最下位)
  デザイナが作ったボタン(押された率2位)
  HTMLのデフォルトのボタン(一番押される)

 IEのデータでは結構高い割合でデフォルトボタンを押す
 IE6を使う人たちは保守的?(使うブラウザでボタンの押され方がかわる)

 →ボタンの最適化
  OSでボタンを変えたりブラウザでボタンを変えたりできるようにした。

レイテンシー(遅延)とダウンロード率の関係
 時間の短縮だけではないのでは?
 人のレイテンシー
 KINESISの例:非常に使いやすいけれども最初はどうやって打てばいいのか分からない。
 [Kinesis キネシス エルゴノミクス(エルゴノミック)キーボード ]
  http://www.edikun.co.jp/kinesis/

 「最初の3日は地獄だ」
 ただ、使いこなせると全然手が疲れない魔法のキーボード

 ※実際私も使ったことありますが、全然使いこなせませんでした∩( 'ヮ' 三 'ヮ' )∩

 熟練運動は最初は大脳で動くが、なれると小脳で動く。

 百度とGoogle中国のアイトラッキング比較
 ・百度は下の方にヒートマップが広がる(画面の下の方に情報がある・上は広告)
 ・グーグルは上の方に集中


 すごく新しいインタフェースを作る場合、ユーザはものすごく学習のコストが大きい
 インタフェースに慣れること(学習)にユーザは時間を割いてくれない

 ☆どこに何があるか一目でわかるデザインは、そっけないような気もするけども内容が頭にのこりやすい!

 この効果は想像以上に大きい。

 画面にグラフィックを入れていたのを消すと3%クリック率が高まったことも。

 サイモン効果
 [記憶に基づくサイモン効果(PDF)] http://staff.aist.go.jp/jun.kawahara/AandC/2/takahama.pdf

 ☆位置が違う時に人間の頭が混乱してレイテンシがある
 反応する対象と反応動作を起こす位置は一致していた方が望ましい。
 キーボードの配列や他のインタフェースとも一致していた方がいい。

Chromeページがいい感じに見えてくる
 ☆フレミング効果
 [フレーミング効果とは ~ exBuzzwords用語解説] http://www.exbuzzwords.com/static/keyword_3394.html

 人間は左半分を主に見て、構図を判断する

 ☆左半分と右半分でグーグルとyahooを表示すると左右の違いで印象がかわる

人間はサイトの構造を確率ではなく、頻度で判断しやすい

まとめ
 ユーザは未確認生命体
 使うアプリも違うし成長している。
 ☆常にわかったふりをしないことが大事
 Web design != *
 昨日正しくても今日は違うことが多々ある

------------------------------
19:30-19:50Judy Shade(日本で最初のUX Resercher)
 UX Researcher: "UX at Google"

グーグルの文化
 いいアイディアはどこからでも
 いいアイディアを思いついたら1週間のうち、1日をかけて実現してよい。

今までの例
 グーグルニュース
 Gmail

グーグルはデータが大事
 データに基づいたデザイン

 グーグルは各プロダクトが実際どういう風に扱われているか、実験して最も使いなれているものをユーザに使ってもらいたい

ラピッドウェブ開発のサイクル
 リサーチ・デザイン・スペックを磨く・開発・リサーチ・・・ORリリース
 このループが非常に速い

ニーズがあるのか・開発できるのか・利益はあるのかの視点はやはり大事

UXチームの普段の仕事: コラボレーションとコミュニケーション

ユーザビリティのリサーチをおこなう。
どうしてAのほうがよかったのか?などをユーザと触れ合って聴く。

ユーザニーズが分かったらそれを分析
 リサーチャが分析したり
 UXの人とかとチームになってワークショップしてそこから次の製品に活かしたり

☆インタラクションのワークフローを作る
 ワークフローを基にインタフェースが作り出される

美しくて分かりやすいビジュアルデザイン
 色・ライン・フォントすべてを考え直す

UIのガイドラインを作成して管理している
 検索結果のページだと、行間・文字間を変更した(ユーザの読み取りやすいデータを調査した)

-------------------------------------------------
20:10-20:25Naoyuki Ishitsuka(日本語入力のひと)
 UX Designer: "UX projects" (タイトル変更の可能性あり)

設計するにはまず、コンセプトを立てる
 5W1Hを基にコンセプトを立てる
 ユーザリサーチ(過去のデータやリサーチャにお願いしたり実際にユーザに聞いたり)
 コンセプト・ニーズを基にUIデザインを作る
 できたUIデザインを“必ず”ほかのデザイナ(海外も)と共有する


グーグルに対する3つの疑問
 デザインはデータで決める?
 どこをデザインするの?
 エンジニアとどう働くの?

まずガイドラインがあり、ガイドラインに沿って設計していく
グーグルに対する3つの疑問
 デザインはデータで決める?
 どこをデザインするの?
 エンジニアとどう働くの?

 プランAとプランBで迷うことがあったら、迷わずに実験にかけてもらい、決定を行う
 また、新しくデザインができた場合にも、テストにかけ、「確実に」新しいプロダクトの方がいいということが示されたら使っていく。

 ☆「デザインをデータで決める」ことがありがたい

どこをデザインする?

 ☆原稿用紙6枚分
  検索した時に、出てくる情報量は約6枚分
 そこに対して、ユーザは何秒かけるか → 多くても10秒!

 その中で正しい情報を伝えなければならない。
 どの情報を伝えるかフォーカスする(色やサイズ)

 検索キーワードによっては地図が欲しかったりニュースが欲しかったりするからそれに合わせて表示する情報を変える
 地図やリアルタイム情報、画像、ニュース、ワンボックス、ショッピング

エンジニアとデザイナの接し方
 グーグルでエンジニアが力を大きく持っているというのはうそなのではないか?
 ☆非常に仲良くやれている

 UXとリサーチとENGがブレスト
 リサーチャの目的→UXのアイディア→ENGが実現性やクオリティについて

 レイアウトを大体決める
 →UX:デザインの共有をする ENG:コーディングを始める

 改良・デザインチェックをおこなう

 ☆非常に楽しい!

 グーグルはEngがあいでぃあをくれるだけなじゃくて、プロダクトがいっぱいある。その中でUXに関わって、ス------------------------------
19:30-19:50Judy Shade(日本で最初のUX Resercher)
 UX Researcher: "UX at Google"

グーグルの文化
 いいアイディアはどこからでも
 いいアイディアを思いついたら1週間のうち、1日をかけて実現してよい。

今までの例
 グーグルニュース
 Gmail

グーグルはデータが大事
 データに基づいたデザイン

 グーグルは各プロダクトが実際どういう風に扱われているか、実験して最も使いなれているものをユーザに使ってもらいたい

ラピッドウェブ開発のサイクル
 リサーチ・デザイン・スペックを磨く・開発・リサーチ・・・ORリリース
 このループが非常に速い

ニーズがあるのか・開発できるのか・利益はあるのかの視点はやはり大事

UXチームの普段の仕事: コラボレーションとコミュニケーション

ユーザビリティのリサーチをおこなう。
どうしてAのほうがよかったのか?などをユーザと触れ合って聴く。

ユーザニーズが分かったらそれを分析
 リサーチャが分析したり
 UXの人とかとチームになってワークショップしてそこから次の製品に活かしたり

☆インタラクションのワークフローを作る
 ワークフローを基にインタフェースが作り出される

美しくて分かりやすいビジュアルデザイン
 色・ライン・フォントすべてを考え直す

UIのガイドラインを作成して管理している
 検索結果のページだと、行間・文字間を変更した(ユーザの読み取りやすいデータを調査した)

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20:10-20:25Naoyuki Ishitsuka(日本語入力のひと)
 UX Designer: "UX projects" (タイトル変更の可能性あり)

設計するにはまず、コンセプトを立てる
 5W1Hを基にコンセプトを立てる
 ユーザリサーチ(過去のデータやリサーチャにお願いしたり実際にユーザに聞いたり)
 コンセプト・ニーズを基にUIデザインを作る
 できたUIデザインを“必ず”ほかのデザイナ(海外も)と共有する


グーグルに対する3つの疑問
 デザインはデータで決める?
 どこをデザインするの?
 エンジニアとどう働くの?

まずガイドラインがあり、ガイドラインに沿って設計していく

 プランAとプランBで迷うことがあったら、迷わずに実験にかけてもらい、決定を行う
 また、新しくデザインができた場合にも、テストにかけ、「確実に」新しいプロダクトの方がいいということが示されたら使っていく。

 ☆「デザインをデータで決める」ことがありがたい

どこをデザインする?

 ☆原稿用紙6枚分
  検索した時に、出てくる情報量は約6枚分
 そこに対して、ユーザは何秒かけるか → 多くても10秒!

 その中で正しい情報を伝えなければならない。
 どの情報を伝えるかフォーカスする(色やサイズ)

 検索キーワードによっては地図が欲しかったりニュースが欲しかったりするからそれに合わせて表示する情報を変える
 地図やリアルタイム情報、画像、ニュース、ワンボックス、ショッピング

エンジニアとデザイナの接し方
 グーグルでエンジニアが力を大きく持っているというのはうそなのではないか?
 ☆非常に仲良くやれている

 UXとリサーチとENGがブレスト
 リサーチャの目的→UXのアイディア→ENGが実現性やクオリティについて

 レイアウトを大体決める
 →UX:デザインの共有をする ENG:コーディングを始める

 改良・デザインチェックをおこなう

 ☆非常に楽しい!

 グーグルはEngがあいでぃあをくれるだけなじゃくて、プロダクトがいっぱいある。その中でUXに関わって、スピードが非常に高く、エキサイティングな場所

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Hector Ouillet
 Senior UX Designer: "UX and 20% projects at Google"
 (英語での講演になります。)

 アプリのアイディアについて
 フィジカルコンピューティングなどにかかわってきた

 SKYMAPについて
 [IDEA*IDEA] http://www.ideaxidea.com/archives/2010/08/google_sky_map.html

 聴くのが精いっぱいでまとめられないやw

 メカ→PCをつかったプロトタイプ→アプリ開発

 インスピレーションはstar gazing kit
 天球図とかいうやつだっけ。

 ユーザにリサーチを行う
 ユーザは天文学者とか含む

 ピッツバーグからニューヨークまで行くんじゃなくて、Fedexで物を送ったりしてたw

 プロトタイプを作って、そこからデザイン

 ちょっと聞き取れなくなってきたww;w;

 どうやって使うか伝えるためにストーリーを作る
 絵コンテ作って、ビデオを作る

 開発を助けるためのツールいっぱい

-----------------------------------
20:25-20:45小松 弘幸氏
 Software Engineer: "Japanese Input and UX design"

 ガンダムの仮装w

 グーグルプレゼンテーションの紹介ww
 [Google Docs] http://docs.google.com/

 エンジニアの参加者は今回4割くらい

2005年にグーグルへ
 グーグルサジェストや乗換案内など

モバイル乗換案内ページ
 入力フォームは縦に並べる
  フォーカスは縦に動きやすいから
  i-modeの左右キーは進む・戻るに相当するため(これもどうかとおもうが)

 i-modeの左右キーが気にならない理由
  ニューロポインター N社
  ジョグダイヤル S社
  スピードセレクター D社

 いろいろあるけど、人は結局なれる。

ペーパープロトタイプ × 乗換案内モバイルアプリ
 自由度は向上した
 しかし、考えることがいっぱい → UXどうしよう?

 →ペーパープロトタイピングをしてUXデザイナーと相談
 →清書

アンチパターン × 乗換案内

 ☆不便なこと探し
  東京ミッドタウン→赤坂というルート
  乗り換え駅はどこ?
  普通都内でしょ?
  歩くとどれくらい?

 ユーザインタラクション的にこういうのをやりたい×エンジニアリング的にこういう方がいいという思考

Google 日本語入力(Google IME)
 使っている人半分くらい
 [Google 日本語入力] http://www.google.com/intl/ja/ime/

なぜGoogleがIME?
 もしかしての大部分がIMEの誤変換
 いい入力(IME)は、いい出力(検索)の第一歩

メンタルモデル × GoogleIME
 メンタルモデルと設計の一致が大事
 [使いやすさ研究所 用語解説/メンタルモデル] http://usability.ueyesdesign.co.jp/glossary_04.html

スクロールバー
 候補ウィンドウにスクロールバーは必要か?
 (実装めんどい)

 表示だけやって、ドラッグの機能は削った

 安定性・スピード > 新機能
 新機能をつくっても、10%がつかってくれたら恩の字

 独特キーバインドなどUIで変なことをせずに、売りであるサジェストと語彙をうまくつかう!

ユーザビリティスタディ
 丸一週間かけて調査
 エンジニアも全員参加
 現実の使用方法
 各セッション後にディスカッション
 機能改善の大きな指針を得る

 内容
  ・メールをかいてみてください
  ・「モッツァレラチーズ」と入力してみてください
  などなど。

------------------------------------
Q&Aコーナー

どのくらいの期間をiGoogleのウィジェットにかけたのか?
 合計半年
 コンセプト1か月
 実装に4か月
 チェックに1か月

時間としてではなく、エフォートや労力はどの程度?
 コンセプトに20%
 UI設計に50%
 エンジニアとのコミュニケーションやその他に30%

UXのチームが200人と聞いたが、管理職の割合は?
 200人というのは目安であり、全体ではもっと多い
 とてもフラットなのであまりマネージャはいない。

インタフェースの国際化について(ピクトグラムの使用など)
 まず、インタフェースに限らず国際化はものすごく意識している
 ピクトグラム・写真は少ない(必要なところだけ)
 アイコンに関しては1つのチームが管理している

斜体やボールドなど、欧文語圏以外ではあまり使わないものなどの表現はどうしているのか?
 話し合いはよくするが、どうすればいいかというガイドラインのようなものはなく、実験を経て決定していく
 
 天気予報で雪だるまアイコンが「雪が降っている」事を意味しているが、日本以外では何を表しているのか分からない。
 どの国でも通用するアイコンがあればそれを使う。

失敗した企画や埋もれてしまった企画についての紹介
 実験をいっぱいする中で、失敗はたくさんある。
 失敗したものもあるが、そこでの事を言葉にするのが難しい。
 アプローチとして、データが大事にしているため、データが示すものを基にくりかえし判断していく。
 各デザイナーの中にそれらの経験が積っていくため、ひらめきの元になっていることが多々ある。
 失敗から敗者復活というのはよくある。

 会社として大失敗したものが、Google Buzz wwwwwwwwwww
 会社内で実験やリサーチはいっぱいしたのだが、リサーチャの声があまり強くなく、失敗した。
 Waveは実験だった(キリッ

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