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個人HP After Cider の管理人、 ほねっとのブログです。 なのはプロジェクトとか大好きです。 八神はやてが大好きな管理人です。 コメント歓迎です!
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宮下芳明先生 明治大学

ワープロによる本が作れるすごさ

みんなに配って読んでもらう、この楽しさ
 時間・空間的に近い距離でワイワイ話す
 すげーと言われるとうれしい!

パソコン
 世界征服感
 ゲームをたくさん制作
 MZ-808 MSX2+ PC-9801

シンセ・サンプラーをゲット
 会社を設立
 情報発信ツールとしての会社

Homei Records
 Web上でCD通販
  CD発送後の感想が分からない
  金銭を受け取る罪悪感
  お金のために作った曲じゃない

テレビアニメーション制作
 よりマスな視聴者への配信
 誰のために作っている?(くらいあんと?視聴者)
 お金のトラブル

2ch Flash板
 Flash黄金時代
 掲示板上にコメントが返ってくるうれしさ

これまではコンテンツを作ってきたが、コンテンツを作るためのツールに興味
 楽譜・楽器・音

以上、自己紹介

テーマ
 Human-Contents Interaction

コンテンツとは:映画、音楽、演劇~~など人間の創造的活動により生み出されるもの(コンテンツ促進法2004年)
 ただし、2004年に想定されていた範囲を超えている
 たとえばつぶやきはウェブコンテンツ
 メディアとコンテンツの関係とは?
  コンテンツ=中身 メディア=媒体

人間はコンテンツを作らずにはいられない
 子供にクレヨンを渡すと絵を書きなぐる
 誰もが絵を描き歌を歌う

人間はコンテンツを消費せずにはいられない
 電車の中で・・・
  読書 音楽 携帯ゲーム メール 広告を見る

もし全部禁止されたらとても息苦しい
 →なぜ息苦しいか→人間はコンテンツで呼吸をしているから

コミュニケーションモデル
 人間はコンテンツを媒介としてコミュニケーションしている
  人間⇔コンテンツ⇔人間

コンテンツの性質
 脳の中にこびりつく。 人間の精神に干渉する
 コンテンツ享受によって脳が再構築される
 強い伝染力

ヒューマンコンテンツインタラクションのためのメディア開発

享受メディア:メディア→人
 完全受動ではなく、能動的に働きかけるメディア
 Seek Rope
 
 切り取って燃やして返品する能動的読書 [WISS 2010]
  減算的な読書行為(要らないところは燃やせるのではないか)
  要らないという部分が制作者にフィードバックされる

 F.A.R. Vision
  眉間を用いた拡張現実感を制御する装置の提案[EC 2009]
  眉間で能動的に拡張現実感の情報を制御

制作メディア:人→メディア
 コンピュータは表現のための道具

行いたい表現がプロにしかできない場合(プロとアマの差)
 技能的障壁
  イメージするものが作れない
 経済的障壁
  機材が無い・人を雇えない
 ネットワーク的障壁
  流通させられない

経済的障壁の緩和
 ハードとしての効果な映像・音響機材のソフトウェア化・オンライン化

ネットワーク的障壁の緩和
 ニコニコ動画
  多くの人からフィードバッグが得られる
  Consumer Generated Media/N次創作が大きなムーブメント

★特に支援すべきは技能的障壁
 アマチュアの表現支援がちまい話だと思ったら大間違い

コンテンツ産業のヒエラルキー
 アーティストという少数のコンテンツ生産者がいる
 大衆はそれを享受させていただく&お金を支払う
 何かがおかしいのではないか?

コンテンツの民主化運動
 表現支援技術の発展 
  →限られた人たちしか表現を許されない世界に対する疑問が生じるはず
 コンテンツ産業における権力構造の崩壊
  →真の文芸復興

コンテンツ&人にとっての理想社会
 万人がコンテンツを作る・享受する権利を持ち、コンテンツを介して平等に繋がって行ける世界

この潮流と社会とのギャップ
 ・画家になるわけじゃないのになんで絵を描くの?っていわれる

 ★しかし「歌手になるわけでもないのになんでマイク持ってるの?」→カラオケというエンタテインメントが解消してくれた

☆コンテンツ制作支援
 デザイン書道 (フォントに慣れ親しんできているために書道の文字に人はひきつけられる)
 →サンプリング書道/書道シンセサイザ

着想:インタフェースメタファの相互流用
 音楽制作ソフト:トラックに音ネタをならべる
 映像制作ソフト:トラックに映像をならべる
  →すごく似てる
 DJソフトとVJソフトもすごく似てる
 ↓
 ☆サンプラー
 アコースティック楽器を再現するために大量のサンプルを録音しておく
 ↓
 絵のサンプラー
  ☆これまでは筆や音のシミュレーションなどによって再現する手法があったが、実際に難しいのに物理シミュレーションなんてできっこない


3DCG表現の研究
 リアルなCGがゴールではない
 ☆☆グラフィックは頭の中にあるイメージを表現するためにある
 不可能立体とか

3DCGの描画手法であるレイトレーシングを拡張
 ☆レイがトンネルする→不可能立体のレンダリングができる
  矛盾付与インタフェース

「光速のパンチ」のように現実離れした設定のCG表現
 よく考えると、レイトレーシング法は時間の概念が無い
 Light Brake Effect
 光線追跡時に描画対象となる世界の時間を逆行させる

 素早いパンチほど大きく見える
 光速に近いものは影さえ引き離す

ノラ音漏れ:本当に聞かれている音楽が流行するようにする[WISS 2008]
 GPS連動型音楽再生アプリ
  楽曲を最後まで聞くとその曲は仮想的なエージェントとして街を歩き回り、そのエージェントを捕まえるとその曲が聴ける
 進化的アルゴリズムの導入
  同じが曲同士が出会うと子供を産んで増える
  3日の寿命で死ぬ
  特定の地域で何度も聞かれている曲はさらに増殖する

プレゼントプレゼンの場を漫画表現するインタラクティブシステム[WISS 2010]
 プレゼンする側・プレゼンされる側を活性化

表現の民主化について
 インターネットの衝撃:ブログやSNS,Twitterで伝える情報はマスコミとは異なる価値がある
 コメントや書き込みのフィードバックで十分

 ニコ動・初音ミクの衝撃:作ったコンテンツを流通させる場
  同人と同じ動きがインターネットによって急加速
  N次創作

 制作に対する「モチベーション向上」
  コンテンツに対して、視聴者はコメントというコンテンツを対価として提供している

☆プロ根絶という意味ではない
 ロケットはどうして飛ぶか?
  アマチュアが頑張るためにプロももっと頑張る必要・意欲が出てくる。

コンテンツのあるべき姿は「料理」
 料理は一流シェフになってお金を儲けるために料理を作ってる
 ☆誰かにおいしく食べてもらうため☆
  結構純粋な気持ちが背景にある
  大儲けじゃなくてみんな笑顔な世界

民主化後の世界
 真の文芸復興
 ツールをつくる権利を我々が手放す時
  誰もがツールをプログラミングできる世界
 次はハードウェアへ(よりメタな次元へ)
  誰もがハードウェアを作れる世界
 SOMESAT(Social Media Satellite Development Project)は、まさか一般人が打ち上げることができないと思われた人工衛星を上げるプロジェクト

HMMMML
 好意的な解釈を導入した新しいプログラミング言語
 初めて「ママ」と発声した赤ちゃん、述語が抜けているからと言って無視するか?
 現在のコンパイラは超頑固!
  1つでもミスがあれば動かない

HMMBB
 電気回路に置ける好意的解釈
 多少の結線ミスでも多めに見て電気が流れて欲しい
 HMMBB-R ハードウェアで実際に作った
 HMMBB-V ソフトウェアでのシミュレータ

拡張仮想感(Augmented Virtuality)
 現実世界に回路があります
 断線してます
 そこに仮想的な導線や部品をつなぎました

やりたいこと!
 画面の中に電池がある→これに現実世界のLEDをつなげると光って欲しい
 画面の中にLEDがある→これに現実世界の電池をつながると光る

☆リアル/バーチャルの特性を十分に生かして作る

最後の話題
 AR.Drone(iPhoneでうごかすラジコンヘリ)
 これのさらにでっかいものはロボット兵器 無人航空機による遠隔爆撃

☆コンテンツ技術が戦争に使われている
 戦争や環境問題は誰が考えるべき問題なのだろうか?

コンテンツは人を傷つける道具になる
 研究やめろとは言わない
 でも強い問題意識を持って欲しい
 もし可能ならよい方向に技術を活かす糸口を見つけて欲しい
 

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先端表現情報学特別講義Ⅴ

NHK放送技術研究所 八木信行先生
『映像コンテンツの検索・活用技術』

TV番組・映像コンテンツをもっと活用したい
 数百chの放送が24時間
 NHKアーカイブスには約六十万本の番組が保存
家庭でのHDD/DVD/BDなど
インターネット上の動画

⇒何をキーにして映像コンテンツの検索を行うか
 ・○○が××している映像
 ・映像よりも映像を説明するテキスト情報や意味を検索すると便利
 ☆しかし、映像に説明はほとんどついていない

画像をキーにした映像検索
 画像を与えて検索・画像の特徴を比較して類似画像検索などなど
  色・明るさ・輪郭・テクスチャ・数・配置・動き
 検索対象の意味を与えるのではなく、物理特徴を与える(☆意味を考えるのは人間)
 画像が無い時はスケッチを与えて検索
 最初から画像を分類して提示する

テキストをキーにした映像検索
 キーワードを与えて検索
 しかし・・・
  検索のための適切なキーワードが分からない(絵は浮かんでも名前が分からなかったり「インテンションギャップ」)
  多くの映像に説明テキストが付いていない
 クローズドキャプション(聴覚障害者向け字幕)
  NHKでは47.6%、在京民放キー5局は43.9%ついてる
 フォークその見―=Folk + taxsonomy:みんなで分類・タグ付け
  Flickr、Viddler、ニコニコ動画など
 ☆ただし、誤検出が多い
  画像を検索しているように見えるが、画像周辺にあるテキストを検索している。
  単純なキーワードマッチングで、意味を理解しているわけでない。
  字幕は映像と関係ないことをしゃべってることが多く、見てわかることは言わない

NHKアーカイブス
 さいたま新産業拠点SKIPシティーにある。
 放送済み番組が保存されている(六十万本以上)
 巨大なテープ倉庫
  サーバ化は規模・コスト面で不利(放送は16~20MbpsでOKだけど、スタジオ制作は125~250Mbpsにもなる)
  制作・送出がビデオテープ主体
  サーバへのデジタイズ時間が無い(1時間のテープはデジタル化に1時間かかる!間に合わない!)
 NHK内で保存コンテンツを検索可能(放送を自動デジタイズ化し、メタデータを付ける)
 試写も可能
  アーカイブスのオープン1年前から蓄積
  サーバ化された映像(MPEG4,500kbps)

放送コンテンツの活用
 再放送が中心
 多メディア展開(パッケージメディア(DVDなど)、本、ネット、モバイル、NHKオンデマンド、NHKデジタル教材、NHKクリエイティブライブラリ)
 他番組制作のための素材活用
  ただし、素材利用よりも事前リサーチや過去番組での扱われ方を調査する
  ☆意図を持って撮影された映像は使いにくい(自然風景などは使いやすい)
 外部へ販売
 ※コンテンツは自由に使えるわけではない
  権利関係が複雑で、再放送権は事後処理で可能。
  放送以外の再利用では新たな権利処理を事前に行う必要がある。
  古いものは権利情報が不十分

著作権者:作曲・作詞・脚本・制作会社・放送事業者
著作隣接権者:俳優・歌手・演奏社・レコード会社・放送事業者
権利を全部買いとろうとするといまの制作費ではとても足りない

メタデータ
 活用のキーとなるのは、メタデータ(データのためのデータ、映像内容についての情報)
 メタデータを使うことで、映像を探すよりも格段に速い検索が可能

 メタデータの内容
 管理情報:タイトルや放送日、制作者、権利者など
       放送業務と連動したシステム化(NHK:編成情報システム、TOPICS、ベアトス)
 物理情報:明るさや色などを計算機処理で自動付与
 意味情報:概要や出演者、キーワードなどを人手で入力する(手間がかかる、生への対応は困難、アーカイブスへの事後付与はコスト的に無理、計算機処理で自動付与できると便利…)

ベアトス:番組の企画や提案段階から制作・放送・アーカイブスの全過程を支援・管理する。その際にメタデータを入力し、管理する。

 

メタデータ規格
 Dublin Core(ISO 15836)
  最もシンプルなメタデータ規格
  正式名称 The Dublin Core metadata element set
  メタデータ規格では最も古いもの
  15種類のElementを決めているのみ
  DCMI(The Dubliin Core Metadata Initiative)が策定・保守・普及活動
  国立国会図書館のメタデータが準拠している

 MPEG-7規格
  Multimedia Content Discription Interface
  ISO/IEC 15938
  Part1~12まであり、仕様書は約2000ページに及ぶ
  信号レベルの特徴量(色や形状やテクスチャ、音だと波形やパワー、音色やメロディーなど)を扱うρレベル記述
  コンテンツの意味的内容・構造を記述するハイレベル記述

 しかし、MPEG-7は膨大すぎて、誰が導入するのかなどの課題で、普及がなかなか進まない!

 SMPTE規格
  Society of Motion Picture and Television Engineers
  メタデータは1800のKeyが登録される。しかし多すぎてなかなか普及しない
  ⇒DMS-1(Descriptive Metadata Scheme 1)やMXF(Material Exchange Format)などのファイルフォーマット規格が出てきた。
  
 SMPTEのコンテンツ識別ID
  UMID
   素材レベルでユニーク性を確保する識別子
  ISAN
   映像作品に対する識別子
  V-ISAN
   ISANに対して派生版(日本語吹き替えやテレビ放送版など)のバージョン番号を付加したもの

でした。

画像処理論

前回の復習
Tomasi-Kanadeオペレータ
 領域Wに対して、行列Cの固有値λ1,λ2を計算

さらに固有値の計算も行いたくない場合、
Harrisオペレータ
 式の計算だけで判別できる

SIFT
 DoGピラミッドから極値検出→特徴点抽出
 Harrisオペレータで特徴点の絞り込み
 回転の正規化
 特徴ベクトルによる特徴量記述

以上、復習

今日の内容
 ライン特徴の検出
 一般化ハフ変換
 幾何学的ハッシング


ハフ変換:エッジ画像から直線の検出
 ノイズや遮蔽で直線が全部見えてない画像でも抽出ができる
 ☆パラメータ空間への投票により直線を抽出
 パラメータとは:y=mx+cのm,c
 パラメータ空間とは:mとcを軸に持ったc=-mx+yの空間

⇒画像中の角エッジ点(xi,yi)ごとにパラメタ空間で直線を追加
 画像中の直線に対応するパラメタ(m,c)にピークができる⇒ハフ変換の基本的な考え方

c=-xm+yに代入
c=-x'm+y'
c=-x"m+y"
これの交点の値(m,c)=(m',c')は、2点(x,y)=(x',y'),(x",y")を通る直線y=m'x+c'になる

☆ただ、このまま実装しようとすると問題が
 ・y軸に平行な直線が扱えない(y=mx+cでm→∞)
 ・パラメータ空間(m,c)だと、元のxy空間での傾きの差が1°違う場合でも、基準とする角度によってばらつきが存在する

→☆m,c空間にするのではなく、θ,ρ空間に変換するとOK!

エッジ検出をしたときにエッジのgradientも計算される
→gradientを利用して直線の範囲を限定する
 gradient強度により投票を重みづけ
 ☆パラメータ空間すべてに対してやらなくて済む


ハフ変換による曲線の検出
 (x-a)^2+(y-b)^2=r^2
これからa,b,rに投票
☆一般に、曲線が f(x,y,a_vec)=0出与えられれば検出可能(a_vecはベクトル。曲線を表すパラメタ。直線ならa_vec=(ρ,θ))

ただ、パラメタはいくつあるの?っていう問題
 パラメタが大きくなるとデータを持つことなどの問題


ランダムハフ変換
 直線になることが分かっているんだったら全部のエッジ点じゃなくてエッジ点の組による投票を行う

→n点で一位に決定される図形に対し
 画像中のエッジ展からn点の組をランダムに選ぶ
 n点の組に対応する図形のパラメタ計算
 求めたパラメタを投票
パラメタ空間にピークが出れば終了

☆RANSACに関係してる

ハフ変換の長所
 線の欠損に対して頑健
 投票を並列化できる
 本数に依存しない一括処理が可能
短所
 パラメタ空間への投票への計算コストが高い
 ピーク検出が容易ではない
 求められるのは線文ではない(端点が不明)
 短い線は検出が困難
 パラメタ数の増加とともに急激にコスト増大

応用例

CMUのTeleGraffitiシステム
 パッドの位置を四角で発見する
 共同作業支援

一般化ハフ変換
 ハフ変換を「輪郭が定義されている物体全般」に拡張する

 輪郭形状を基に、投票するパラメタの表を事前準備

テンプレートと形状定義表
 テンプレートの基準点Qを定義
 エッジ点の傾きθを計算して、その点ρとφを表にまとめる

投票
 θから基準点Qの点を投票
 Qの位置のピークがでたらOK!

☆回転とスケール変換を考慮した場合、パラメタ空間が4次元となり、計算コストが増大する


幾何学的ハッシング
 一般化ハフ変換と似た物体検出法
 Bioinformaticsなどで多用される

モデル準備
 姿勢に対する不変特徴量をハッシュテーブルに記録
 ハッシュテーブルと比較して最高得点のモデル・基底を検証する

特徴
 モデル数が多くても問題ない
 モデルの検出とアラインメントを同時実行
 並列処理に向く

基底数の違い
 2点による基底→スケール・回転・平行移動
 3点による基底→アフィン変換(上記+シアー変形)

先端表現情報学特別講義Ⅴ

情報通信研究機構 NICT
栗田泰市郎先生

薄型映像ディスプレイ

●映像メディアとフラットパネルディスプレイ
 薄型映像ディスプレイ=専門用語:フラットパネルディスプレイ・FPD

 なぜFPD?
 映像情報メディアの時代の流れ・要求
 大画面・高精細⇒実現性・設置スペースの問題へ

テレビ
 1925年 Baird(英)がテレビの撮像・表示実験
 1960年 日本でカラーテレビ本放送開始
 1966年 イリノイ大学がPDP試作発表(PDP:プラズマディスプレイ)
 1968年 RCA社が液晶による画像表示の可能性を示す
 2000年 日本でBSデジタル放送開始
 2003年 地上デジタル放送開始
 2007年 世界初の有機ELテレビ発売

ハイビジョン
 開発目標:高い臨場感迫力、きめ細やかな美しさなど、人間の感性・情緒に訴える映像表現
 ↓
 仕様・規格
 水平画角 33度
 標準視距離 画面高さの3倍
 アスペクト比 16:9
 画面サイズ できれば50型以上
 画素数 1920x1080

ディスプレイサイズを決めるうえでの条件
 アスペクト比 16:9
 相対視距離 高さの3倍
 絶対視距離 2m以上(目のピント調節のため)
 ↓
 できれば50型以上⇒FPDが有利になる

ディスプレイの構造と原理
 CRT(ブラウン管:Cathode Ray Tube)
  電子銃から電子をとばし、電磁石からの磁力によって電子の向きを変える。画面に蛍光体を塗布しておき、電子が当たったところは光る。
 フラットパネル
  LCD:液晶ディスプレイ 自分は発光しない(背面のLEDや蛍光灯による照明・太陽光などの外光)
  PDP:プラズマディスプレイ
  有機EL(OLED)
  FED:電界放出型、SEDを含む
 投射型(プロジェクタ)
  ライトバルブ
   液晶を使ったフィルタ
   MEMS(マイクロサイズの機械)を使ったDMDプロジェクタ

●各表示手法について

CRT/ブラウン管のはなし
 映像は電子銃による蛍光体の発光によるもの
 画面がジワーッと明るくなっていくのは、電子銃から電子を出すためのヒーターが温まるために時間がかかるから。(11秒と決まっている)

LCD/液晶ディスプレイの話

ディスプレイのパネルの作り

(↑外側)
 偏向フィルタ
 ガラス基板
 カラーフィルタ
 透明電極
 配向膜
 液晶
 配向膜
 透明電極
 ガラス基板 
 偏向フィルタ
 バックライト
(↓内側)

 液晶よる偏光作用によって表示されるかされないかを作る

液晶ディスプレイ駆動方法
 パッシブマトリクス駆動
  単純で済むが、大画面なるとだんだん画面が暗く、コントラストが低下していく
 アクティブマトリクス駆動
  TFT(トランジスタ)を使って各画素にスイッチとコンデンサをつけ、スイッチがOFFになったときもしばらく明るさをキープできるようになる。

プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)
 RGBそれぞれの蛍光体が入った溝を作り、それぞれの溝を真空にしておく。(とはいえ、希ガスが入ってる)
 電極はマトリックス(格子状)に配置。
 特徴:簡単な構造であるため、大型化が容易で、低コストに作れる

 ☆プラズマ状態(イオン化した気体)のガスを放電させ、その際に生じる紫外線を蛍光体に当てて発光させる。
 (各画素の色ごとに微小な蛍光灯があるような感じ)
 なので、PDPの色は蛍光体によって決まる。

 ☆放電量の制御は非常に難しい⇒明るさの濃淡をプラズマの放電量で制御するのが難しい。(光はON/OFFの2値)
⇒PDPの駆動法:サブフィールド法の利用
 細かい時間の間にON/OFFの制御を繰り返し、人の視覚の時間方向への積分効果を利用して中間の濃淡を表現する
 PWM制御みたいな感じ

 大型化が可能なので、150型のディスプレイとかをパナソニック画作った

 ☆ただ、PDPは最近LCDに負けてきた。(小型化が難しかったりするとかかも)

有機EL(Electro-Luminescence、OLED、Organic Light Emitting Diode、有機発光ダイオード)
 電気を流せば勝手に光ってくれる
 ⇒とても単純な構造⇒材料さえよければとてもいいものが作れる
有機ELの構造
(↑外)
 ガラス基板
 ITO(陽極)
 ホール輸送層
 発光層
 電子輸送層
 金属(陰極)
(↓内)

 ☆特徴は非常に薄くできる(全膜厚:100-120nm)
 ☆軽量・応答速度が速い

材料
 低分子系
  真空蒸着によって作る
  大画面化が困難
 高分子系
  インクジェットやスピンコートなどの塗布法が可能
  大面積化が容易
  機械強度も強い(フレキシブル)

 2007年末にはソニーが11型有機ELテレビを作った
☆期待はされているが大型化や低コスト化、中型以上の量産がなかなかできていない。

FED(Field Emission Display、電界放出型ディスプレイ)
 平面上に並べた電子弦から電子ビームをとばして発光させる(CRTみたいな)

 SED(Surface-conduction Electron-emitter Display、表面電動型電子放出素子ディスプレイ)
  インクジェットによって印刷可能⇒大画面化が容易
 FEDは製品にはなっていない(開発品はキャノンと東芝が55型のもの出している)が、画質は最も高くなるといわれている。


●画質
 所要条件
  輝度・コントラスト、階調再現、色再現、解像度・鮮鋭度、動画質、ノイズ・フリッカ(ちらつき)、視野角
 
動画質劣化を生じる視覚的メカニズム
 映像がコマごとに動いていくと、そのコマの間の部分を目が補間してしまう。
 ⇒しましまがよこに動いていくとシマシマじゃなくてグレーが見えてしまう
 ☆視線追随積分

 ☆1コマの時間を短くしてあげれば補間の影響が小さくなるため、動く映像でもくっきり表示できるようになる
 ※映像のフレームレート(1秒間の描画数)をあげれば上げるほど、早く動いていく映像を知覚できるようになった。

☆フレームレートをあげる=ホールド時間を短くする=インパルス表示を行う
 ⇒CRTはインパルス表示だった(電子銃が当たった瞬間だけ発光)からCRTの動画質はとてもよかった。
 ⇒⇒FEDによってインパルス表示を使える。FEDへの期待

 ☆サマーウォーズでのはなし
  最終決戦を前に「液晶じゃレスポンスが遅い、HGのブラウン管のこってない?」

フレームレートをあげる各社の努力
 いまはSONYの240Hzのテレビがはやい!

また、フレームレートが上がることによる恩恵
 ⇒3Dテレビに役立つ
 3Dテレビのシャッターメガネ方式:左目の映像⇒右目の映像⇒左目の映像・・と交互に映像を出す方式
 フレームレートが上がれば・・・
  ・クロストーク(左目に見せたいのに右目にもみえちゃうこと)が低減されるようになった!
  ・3Dでも滑らかな画像表示が可能になった!
 FPD International 2010でサムソンがでかくて240Hzのディスプレイを作った。


その他の新しいディスプレイ展開
 ・フレキシブルディスプレイ(2010.5 NHK試作)
 ・透明ディスプレイ(FPD International 2010 Samsung)
 ・電子ペーパー



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