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個人HP After Cider の管理人、 ほねっとのブログです。 なのはプロジェクトとか大好きです。 八神はやてが大好きな管理人です。 コメント歓迎です!
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Volume Visualization
 対象:3次元データ
  内部構造的
  (連続データ)
  密度・温度・気圧
  スカラデータ
  人体の組織(皮、肉、ほねなど)
 f:R^3 ⇒ R^n (n≧1)
  マルチスカラデータ
  ベクトルデータ
  空間の各点⇒フィールド値とする
  連続値⇒定義域(空間)を離散化する
  ピクセル(pixel)
  ボクセル(voxel)

水素分子の電荷密度に関して
 サーフェスフィッティング
 ソリッドフィッティング
 ボリュームフィッティング

ボクセル集合モデル
 Structured⇒regular(MRI, 平行断面列, 数値計算), rectilinear, cuvilinear(対象の形を近似)
 unstructured
 general

補間
 Voxel 離散化・フィールド値記録
 ↓
 Cell 補間
 ↓
 再標本化(Voxel)VolumeGraphics

・0次補間
 最近傍のVoxelのフィールド値
・3重線形補間
 Cell(Cube)内の任意点(x,y,z)
 f(x,y,z)=C0 + C1*x + C2*y + C3*z + C4*x*y + C5*y*z + C6*z*x + C7*x*y*z
 2^3の項=8 係数←8連立方程式←8Voxelsフィールド値
・3重2次補間
 f(x,y,z)=C0 + C1*x + … + C23*x^2*y^2+z^2
 3^3の項=27Vexelsのフィールド値
 ☆8cubesが必要
 ×不連続、急勾配の値の変化⇒Voxelのピッチ

Volume Visualizationのフレームワーク
image1109.jpg

 幾何オブジェクト化(object fitting)
  Voxel集合から部集合⇒ポリゴン近似

間接手法
 ①断面生成
  平行断面の直接投影
  断面位置をInteractiveに変えていく
  等値面化
  特定のフィールド値に写像される定義域(×Voxel ○Cell)の部分集合
  マーチンキューブ法など

Visual Datamining:可視化を上手にやって人間が情報を理解しやすくする
 等値面
  フィールド値をInteractiveに変更しながら表示する
 ボリュームで全体を理解

マルチスカラー
 a1, a2
 a1で等値面か⇒その上にa2をカラー表示

マーチングキューブ法
 [参考] http://www.jspf.or.jp/cd2/7505cd/75-5/sakagami/2-11.html
 フィールド値>a⇒○
 フィールド値<a⇒無し
 これを基にキューブの三角形パッチパターンを作っていく
 をトポロジーによって対称性とか考えると14種類の三角形パターンで済むので簡単に
 等値面レンダリングできるようになる。

 パッチ接続の不整合
 パッチの不確定性
 Ambiguous face

 漸近線判定法
 Asymptotic decider

 f(x,y,z)=α
 三重線形性を仮定
 (x + C2/C4)*(y + C1/C4) = (C1C2 - C4C0 - C4α)/(C4^2) ?0
C0 = f00, C1 = f10-f00, C2 = f01-f00, C3, C4 = f00 + f11 - f01 - f10

区間型(Interval)Volume
 パッチ型だと
 ・離散化誤差がある
 ・数値計算・計算誤差がある
 ↓
 ☆等値面の滑らかさが損なわれる・不連続になることもあった
それを滑らかにしよう!
⇒IV(α,β)
α≦f(x,y,z)≦β
なんとなくなだらかにする事ができる。

テーマ
 3次元グラフィクス・ボリュームグラフィクス・ネットワークデータ・データマイニング・テキストデータなどに関して視覚化を行うこと
 ITS(ドライバアクセプタンス・カーナビ・標識など)も可
 5分くらい

 年内にノミネートして年明け発表してね。

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【第3回】総合分析情報学特論XII(ヒューマンコンピュータインタフェース)

いいインタフェース悪いインタフェース(学生発表)

ガスの元栓
 流れる方向に対して直交=堰き止まる
 平行=流れる

スマートフォンは使えない
 両手が空いていないと使えない
 使おうとしているアプリを探すのが大変
 文字入力が大変
 解決方法:音声認識shellを使うのはどうか?
 [デモをしてくれました]
 NewtonというAppleのでかいPDFの話題
 [Wikipedia] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%B3
 [画像]

アフォーダンスが無いApple Store銀座店のエレベータ
 実は自動運転!(各駅にとまってイライラするし通り過ごした時の不安感があるよね)
 エレベータに入っても押しボタンが扉延長と緊急ボタンのみ(全然わからない)
 ※正当なユダヤ教徒は、土曜日にボタンを押すことは禁じられているらしい
 [ヤドリギネット] http://yadorigi.seesaa.net/article/20325446.html
 [ペンギンと愉快な機械の日々] http://d.hatena.ne.jp/mkouhei/20100923/1285207533
 アップルは知ってる人だけわかるみたいなインタフェースをよく作る印象
 分かった時にそうか!と分かるような楽しさはあるけど、それはどうなの?

------------------------------------------
暦本純一先生の講義

GUI(Graphical User Interface)
 GUIの前はバッチ式、一括処理
 TSS(Time Sharing System)
 コマンド(CUI)

Vannevar Bush
 As We May Think
 [ヴァネヴァー・ブッシュ - Wikipedia] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%8D%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5
 MEMEX: MEMory EXtenderという概念を提唱
 
SketchPad[Ivan Sutherland 63]
 [Sketchpad - Wikipedia] http://ja.wikipedia.org/wiki/Sketchpad
 [YouTube - Ivan Sutherland's Sketchpad] http://www.youtube.com/watch?v=mOZqRJzE8xg
 ☆コンピュータサイエンス史上もっとも有名な博士論文のひとつ
 ライトペンの発明
 ※Direct Manipulation, Drawing with Constraintなどに注目した!

 原理はブラウン管において、電子銃によって画素が光った時間をとって位置を測っている

Douglas C. Engelbart
 ☆マウスを発明した人
 [ダグラス・エンゲルバート - Wikipedia] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%88

 1968 NLS Demo
 世界でもっとも有名なデモ
 [Google Video] http://video.google.com/videoplay?docid=-8734787622017763097#

Alto
 GUIの走り
 [ITmedia:日曜日の歴史探検] http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0902/01/news003.html

Direct Manipulation
 Altoみたいな直接操作のインタフェースをまとめた
 Ben Shneiderman, “Designing the User Interface”
 [コンピュータ偉人伝] http://biography.sophia-it.com/content/Ben+Shneiderman

いろんな紹介
 Toolglass & MagicLense
 [五十嵐健夫先生の授業PDF] http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/course/2007/ui/infoviz.pdf

 Pie Menu
 [画像]

 Marking Menus
 [Marking Menu Versus Linear Menus] http://www.youtube.com/watch?v=8c58bN6ajJ4
 ジェスチャ入力やフリック入力のもとみたいなやつ

Ubiquitous Computing(ユビキタス)
 マークワイザー(Mark Weiser)が提唱
 [Mark Weiser] http://sandbox.xerox.com/weiser/

Pick-and-Drop[Rekimoto UIST 98]
 Information transition between virtual and physical spaces
 [Open Video] http://www.open-video.org/details.php?videoid=8218
 [Pick-and-Drop (UIST'97, CHI'98) ] http://www.youtube.com/watch?v=rFw9aMubL-Y

Augmented Surfaces[Rekimoto CHI 99]
 テーブルの上において、コンピュータと言えばコンピュータなんだけどシームレスにテーブルと繋いでいる。
 上からカメラで撮っていて、PCを認識している。
 [Augmented Surfaces: A Spatially Continuous Workspace] http://www.youtube.com/watch?v=3Y32YbMu5RQ
 机の上のノートにデータをバインドしようということやPCの画面の中の画像やモデルをそのまま机に持ってきたりできる。
 Context Sensing Workplace
 Physical Action (putting PC on a table) alters network configuration.

Bonfire: A Nomadic System for Hybrid Laptop-Tabletop Interaction
[Shaun K. Kane et al.UIST’09]
 レーザマイクロプロジェクタを使って、テーブルに限らずに使える

SmartSkin
 [SmartSkin] http://www.sonycsl.co.jp/person/rekimoto/smartskin/

Perceptive Pixel(Jeff Hann)
 マイノリティリポートみたい!
 [Bosotto 200X] http://oteen.jugem.jp/?eid=131
 [Perceptive pixel] http://www.youtube.com/watch?v=ysEVYwa-vHM

3D Gesture
 距離カメラを使った技術
 XBox 360のkinectとか!
 [Kinect - Xbox.com] http://www.xbox.com/ja-JP/kinect
 [Microsoft E3 Kinect Video Kinect Demo] http://www.youtube.com/watch?v=LUsiFjeRWjw
 人間が3Dのオブジェクトとして認識されることで、人の骨格や外界の環境(机の上にどんなものがあるかとか)をコンピュータが理解できるようになる。

 二つのものを人が触ってつなぐことで情報をコピーや移動したりとかみたいな面白いことも!
 [LightSpace from Microsoft Research] http://www.youtube.com/watch?v=xx5kBqxyaHE

GUIの今後
 コンピュータディスプレイがある限りGUIはなくならない。
 ただ、Displayの形状・概念が変化してきていることから、Display内部の世界と実世界との関係も変化してきている


☆次回
お茶の水女子大学の椎尾一郎先生による[ubiquitous home]というお話

【ライブ】11月14日水樹奈々コピバンやります∩( 'ヮ' 三 'ヮ' )∩【告知】

なんと!
11月14日(日曜日)!
ライブを!
やります!!
しかも!!!
水樹奈々を!!!
女子大で!!!
是非お越しください!

バンド名:Nana Party's☆(水樹奈々コピーバンド)
場所:昭和女子大学 1号館7階
日にち:11月14日(日曜日)
時間:11時15分~11時45分
メンバー
Vo.奈音さん(@nao_maikata)
Gt.ずずっちさん(@zuzucchi)
Gt.ほねっとさん(@aftercider)
Ba.まさとんさん(@masato_nm7)
Dr.どらにゃんさん(@Drnyan7)
Key.ぶれいぶねこさん(@brave_cat)

※青ペンライト&UO(大閃光・閃ブレ可)推奨!!!
「無くても大丈夫か?」「大丈夫だ、問題ない。」

Tweetviteでも作ってみた!
http://tweetvite.com/event/honet_genkouyare

YESにしたからって特になにもないけど盛り上がってくれたら嬉しいな!

【場所案内】
昭和女子大学
http://office.swu.ac.jp/campusmap/ ◆地下鉄: 東急田園都市線(半蔵門線直通)「三軒茶屋」駅下車 徒歩7分
◆バス:
●渋谷駅から下記方面行きを利用し、「昭和女子大」下車
(上町・等々力・田園調布・弦巻営業所・二子玉川・高津営業所・成城学園・祖師谷大蔵・狛江・調布)
 ●目黒駅・祐天寺駅から三軒茶屋行きを利用し、「三軒茶屋」下車
 ●下北沢駅から駒沢陸橋行きを利用し、「三軒茶屋」下車

地図ちず

メンバーはついったったーの人です!!
ついったーから始まるバンドもあるんですよ!!!
UOとかペンライトとかは是非持ってきてくださいね!

ちなみにUOや大閃光はアニメイトやドンキホーテやアキバヨドバシカメラとかで買えます!!
ヲタ芸は打ってもいいよ!!!うってもいいよ!!!!!打たなくてもいいよ!!!!!!!

皆さんの力で是非もりあげてください!!
よろしくお願いします∩( 'ヮ' 三 'ヮ' )∩お願いします!

お待ちしております!!∩( 'ヮ' 三 'ヮ' )∩

第二回インタラクションデザイン研究会
[インタラクションデザイン研究会] http://sigixd.org/index.php

テーマ:「Googleにおけるインタラクションデザイン」
日時:2010年10月29日(金)19:00?21:00(開場18:00)
会場:Google Japan オフィス(六本木ヒルズ森タワー)
主催:インタラクションデザイン研究会
協賛:グーグル株式会社

参加者は176人で、76%が企業の方20%が学生

タイムライン
19:10-19:30川島 優志氏
 シニアウェブマスター・アジア太平洋マネージャー:
 "Behind the web design & Doodle creation"
19:30-19:50Judy Shade(日本で最初のUX Resercher)
 UX Researcher: "UX at Google"
19:50-20:10Hector Ouillet
 Senior UX Designer: "UX and 20% projects at Google"
 (英語での講演になります。)
20:10-20:25Naoyuki Ishitsuka(日本語入力のひと)
 UX Designer: "UX projects" (タイトル変更の可能性あり)
20:25-20:45小松 弘幸氏
 Software Engineer: "Japanese Input and UX design"

IMG_1152.JPG





















----------------------------------------
19:10-19:30川島 優志氏
 シニアウェブマスター・アジア太平洋マネージャー:
 "Behind the web design & Doodle creation"
 -グーグルのデザインの裏舞台

「祝レベルEアニメ化」(USTをオフにして)
 レベルEの説明www

 まじめにやらないw
「未確認生物は存在するか」

 1998早稲田大学中退(10単位しかとってないw)
 2000渡米・起業
 2007グーグル入社・帰国
 2009Webgroup初代アジア太平洋マネージャに就任

グーグルは
CreativeLab
Graphics
UX
Webgroup
の4つのデザイン部署になる。(今日はUX(User Experience))


☆グーグルではどこをどうデザインしているのか?
「かっこいいページ」どーん! みたいなことがないのに・・・

ウェブデザインって何なのかを考えてみる
 グーグルでは膨大なデータと向き合う
 かっこいい≠良いデザイン

ユーザが自分の想像とは全く違う振る舞いをする
 ☆ユーザ=未確認生命体

ユーザは日々変わっていって、雲をつかむようなもの

☆ただ、データは出てくる!
なぜAが良かったのか、Bがダメだったのか
なぜユーザはそうふるまうのかというのを考えてきた。

☆人は合理的には動かない
『ヒューリスティック』

アメリカできいた広告ソリューションが日本・中国では効かない 
CTR

日本では決定選択ボタンを最初ではなく下に置いた方がよかった
 「アンカリング効果」
 [Wikipedia] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0

 最初に与えられた情報を基に判断を行う
 決定ボタンをページトップに置くか最後に置くか

 ☆日本でやってよかったからアメリカでもやってみたら結果的に良かった。

現状維持のバイアス
 [現状維持バイアスとは?] http://attax-sales.jp/blog/000379.html
 ―壊れていないものは直すな。

 ツールバーダウンロードボタンテスト
  グーグルのボタン(押された率最下位)
  デザイナが作ったボタン(押された率2位)
  HTMLのデフォルトのボタン(一番押される)

 IEのデータでは結構高い割合でデフォルトボタンを押す
 IE6を使う人たちは保守的?(使うブラウザでボタンの押され方がかわる)

 →ボタンの最適化
  OSでボタンを変えたりブラウザでボタンを変えたりできるようにした。

レイテンシー(遅延)とダウンロード率の関係
 時間の短縮だけではないのでは?
 人のレイテンシー
 KINESISの例:非常に使いやすいけれども最初はどうやって打てばいいのか分からない。
 [Kinesis キネシス エルゴノミクス(エルゴノミック)キーボード ]
  http://www.edikun.co.jp/kinesis/

 「最初の3日は地獄だ」
 ただ、使いこなせると全然手が疲れない魔法のキーボード

 ※実際私も使ったことありますが、全然使いこなせませんでした∩( 'ヮ' 三 'ヮ' )∩

 熟練運動は最初は大脳で動くが、なれると小脳で動く。

 百度とGoogle中国のアイトラッキング比較
 ・百度は下の方にヒートマップが広がる(画面の下の方に情報がある・上は広告)
 ・グーグルは上の方に集中


 すごく新しいインタフェースを作る場合、ユーザはものすごく学習のコストが大きい
 インタフェースに慣れること(学習)にユーザは時間を割いてくれない

 ☆どこに何があるか一目でわかるデザインは、そっけないような気もするけども内容が頭にのこりやすい!

 この効果は想像以上に大きい。

 画面にグラフィックを入れていたのを消すと3%クリック率が高まったことも。

 サイモン効果
 [記憶に基づくサイモン効果(PDF)] http://staff.aist.go.jp/jun.kawahara/AandC/2/takahama.pdf

 ☆位置が違う時に人間の頭が混乱してレイテンシがある
 反応する対象と反応動作を起こす位置は一致していた方が望ましい。
 キーボードの配列や他のインタフェースとも一致していた方がいい。

Chromeページがいい感じに見えてくる
 ☆フレミング効果
 [フレーミング効果とは ~ exBuzzwords用語解説] http://www.exbuzzwords.com/static/keyword_3394.html

 人間は左半分を主に見て、構図を判断する

 ☆左半分と右半分でグーグルとyahooを表示すると左右の違いで印象がかわる

人間はサイトの構造を確率ではなく、頻度で判断しやすい

まとめ
 ユーザは未確認生命体
 使うアプリも違うし成長している。
 ☆常にわかったふりをしないことが大事
 Web design != *
 昨日正しくても今日は違うことが多々ある

------------------------------
19:30-19:50Judy Shade(日本で最初のUX Resercher)
 UX Researcher: "UX at Google"

グーグルの文化
 いいアイディアはどこからでも
 いいアイディアを思いついたら1週間のうち、1日をかけて実現してよい。

今までの例
 グーグルニュース
 Gmail

グーグルはデータが大事
 データに基づいたデザイン

 グーグルは各プロダクトが実際どういう風に扱われているか、実験して最も使いなれているものをユーザに使ってもらいたい

ラピッドウェブ開発のサイクル
 リサーチ・デザイン・スペックを磨く・開発・リサーチ・・・ORリリース
 このループが非常に速い

ニーズがあるのか・開発できるのか・利益はあるのかの視点はやはり大事

UXチームの普段の仕事: コラボレーションとコミュニケーション

ユーザビリティのリサーチをおこなう。
どうしてAのほうがよかったのか?などをユーザと触れ合って聴く。

ユーザニーズが分かったらそれを分析
 リサーチャが分析したり
 UXの人とかとチームになってワークショップしてそこから次の製品に活かしたり

☆インタラクションのワークフローを作る
 ワークフローを基にインタフェースが作り出される

美しくて分かりやすいビジュアルデザイン
 色・ライン・フォントすべてを考え直す

UIのガイドラインを作成して管理している
 検索結果のページだと、行間・文字間を変更した(ユーザの読み取りやすいデータを調査した)

-------------------------------------------------
20:10-20:25Naoyuki Ishitsuka(日本語入力のひと)
 UX Designer: "UX projects" (タイトル変更の可能性あり)

設計するにはまず、コンセプトを立てる
 5W1Hを基にコンセプトを立てる
 ユーザリサーチ(過去のデータやリサーチャにお願いしたり実際にユーザに聞いたり)
 コンセプト・ニーズを基にUIデザインを作る
 できたUIデザインを“必ず”ほかのデザイナ(海外も)と共有する


グーグルに対する3つの疑問
 デザインはデータで決める?
 どこをデザインするの?
 エンジニアとどう働くの?

まずガイドラインがあり、ガイドラインに沿って設計していく
グーグルに対する3つの疑問
 デザインはデータで決める?
 どこをデザインするの?
 エンジニアとどう働くの?

 プランAとプランBで迷うことがあったら、迷わずに実験にかけてもらい、決定を行う
 また、新しくデザインができた場合にも、テストにかけ、「確実に」新しいプロダクトの方がいいということが示されたら使っていく。

 ☆「デザインをデータで決める」ことがありがたい

どこをデザインする?

 ☆原稿用紙6枚分
  検索した時に、出てくる情報量は約6枚分
 そこに対して、ユーザは何秒かけるか → 多くても10秒!

 その中で正しい情報を伝えなければならない。
 どの情報を伝えるかフォーカスする(色やサイズ)

 検索キーワードによっては地図が欲しかったりニュースが欲しかったりするからそれに合わせて表示する情報を変える
 地図やリアルタイム情報、画像、ニュース、ワンボックス、ショッピング

エンジニアとデザイナの接し方
 グーグルでエンジニアが力を大きく持っているというのはうそなのではないか?
 ☆非常に仲良くやれている

 UXとリサーチとENGがブレスト
 リサーチャの目的→UXのアイディア→ENGが実現性やクオリティについて

 レイアウトを大体決める
 →UX:デザインの共有をする ENG:コーディングを始める

 改良・デザインチェックをおこなう

 ☆非常に楽しい!

 グーグルはEngがあいでぃあをくれるだけなじゃくて、プロダクトがいっぱいある。その中でUXに関わって、ス------------------------------
19:30-19:50Judy Shade(日本で最初のUX Resercher)
 UX Researcher: "UX at Google"

グーグルの文化
 いいアイディアはどこからでも
 いいアイディアを思いついたら1週間のうち、1日をかけて実現してよい。

今までの例
 グーグルニュース
 Gmail

グーグルはデータが大事
 データに基づいたデザイン

 グーグルは各プロダクトが実際どういう風に扱われているか、実験して最も使いなれているものをユーザに使ってもらいたい

ラピッドウェブ開発のサイクル
 リサーチ・デザイン・スペックを磨く・開発・リサーチ・・・ORリリース
 このループが非常に速い

ニーズがあるのか・開発できるのか・利益はあるのかの視点はやはり大事

UXチームの普段の仕事: コラボレーションとコミュニケーション

ユーザビリティのリサーチをおこなう。
どうしてAのほうがよかったのか?などをユーザと触れ合って聴く。

ユーザニーズが分かったらそれを分析
 リサーチャが分析したり
 UXの人とかとチームになってワークショップしてそこから次の製品に活かしたり

☆インタラクションのワークフローを作る
 ワークフローを基にインタフェースが作り出される

美しくて分かりやすいビジュアルデザイン
 色・ライン・フォントすべてを考え直す

UIのガイドラインを作成して管理している
 検索結果のページだと、行間・文字間を変更した(ユーザの読み取りやすいデータを調査した)

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20:10-20:25Naoyuki Ishitsuka(日本語入力のひと)
 UX Designer: "UX projects" (タイトル変更の可能性あり)

設計するにはまず、コンセプトを立てる
 5W1Hを基にコンセプトを立てる
 ユーザリサーチ(過去のデータやリサーチャにお願いしたり実際にユーザに聞いたり)
 コンセプト・ニーズを基にUIデザインを作る
 できたUIデザインを“必ず”ほかのデザイナ(海外も)と共有する


グーグルに対する3つの疑問
 デザインはデータで決める?
 どこをデザインするの?
 エンジニアとどう働くの?

まずガイドラインがあり、ガイドラインに沿って設計していく

 プランAとプランBで迷うことがあったら、迷わずに実験にかけてもらい、決定を行う
 また、新しくデザインができた場合にも、テストにかけ、「確実に」新しいプロダクトの方がいいということが示されたら使っていく。

 ☆「デザインをデータで決める」ことがありがたい

どこをデザインする?

 ☆原稿用紙6枚分
  検索した時に、出てくる情報量は約6枚分
 そこに対して、ユーザは何秒かけるか → 多くても10秒!

 その中で正しい情報を伝えなければならない。
 どの情報を伝えるかフォーカスする(色やサイズ)

 検索キーワードによっては地図が欲しかったりニュースが欲しかったりするからそれに合わせて表示する情報を変える
 地図やリアルタイム情報、画像、ニュース、ワンボックス、ショッピング

エンジニアとデザイナの接し方
 グーグルでエンジニアが力を大きく持っているというのはうそなのではないか?
 ☆非常に仲良くやれている

 UXとリサーチとENGがブレスト
 リサーチャの目的→UXのアイディア→ENGが実現性やクオリティについて

 レイアウトを大体決める
 →UX:デザインの共有をする ENG:コーディングを始める

 改良・デザインチェックをおこなう

 ☆非常に楽しい!

 グーグルはEngがあいでぃあをくれるだけなじゃくて、プロダクトがいっぱいある。その中でUXに関わって、スピードが非常に高く、エキサイティングな場所

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Hector Ouillet
 Senior UX Designer: "UX and 20% projects at Google"
 (英語での講演になります。)

 アプリのアイディアについて
 フィジカルコンピューティングなどにかかわってきた

 SKYMAPについて
 [IDEA*IDEA] http://www.ideaxidea.com/archives/2010/08/google_sky_map.html

 聴くのが精いっぱいでまとめられないやw

 メカ→PCをつかったプロトタイプ→アプリ開発

 インスピレーションはstar gazing kit
 天球図とかいうやつだっけ。

 ユーザにリサーチを行う
 ユーザは天文学者とか含む

 ピッツバーグからニューヨークまで行くんじゃなくて、Fedexで物を送ったりしてたw

 プロトタイプを作って、そこからデザイン

 ちょっと聞き取れなくなってきたww;w;

 どうやって使うか伝えるためにストーリーを作る
 絵コンテ作って、ビデオを作る

 開発を助けるためのツールいっぱい

-----------------------------------
20:25-20:45小松 弘幸氏
 Software Engineer: "Japanese Input and UX design"

 ガンダムの仮装w

 グーグルプレゼンテーションの紹介ww
 [Google Docs] http://docs.google.com/

 エンジニアの参加者は今回4割くらい

2005年にグーグルへ
 グーグルサジェストや乗換案内など

モバイル乗換案内ページ
 入力フォームは縦に並べる
  フォーカスは縦に動きやすいから
  i-modeの左右キーは進む・戻るに相当するため(これもどうかとおもうが)

 i-modeの左右キーが気にならない理由
  ニューロポインター N社
  ジョグダイヤル S社
  スピードセレクター D社

 いろいろあるけど、人は結局なれる。

ペーパープロトタイプ × 乗換案内モバイルアプリ
 自由度は向上した
 しかし、考えることがいっぱい → UXどうしよう?

 →ペーパープロトタイピングをしてUXデザイナーと相談
 →清書

アンチパターン × 乗換案内

 ☆不便なこと探し
  東京ミッドタウン→赤坂というルート
  乗り換え駅はどこ?
  普通都内でしょ?
  歩くとどれくらい?

 ユーザインタラクション的にこういうのをやりたい×エンジニアリング的にこういう方がいいという思考

Google 日本語入力(Google IME)
 使っている人半分くらい
 [Google 日本語入力] http://www.google.com/intl/ja/ime/

なぜGoogleがIME?
 もしかしての大部分がIMEの誤変換
 いい入力(IME)は、いい出力(検索)の第一歩

メンタルモデル × GoogleIME
 メンタルモデルと設計の一致が大事
 [使いやすさ研究所 用語解説/メンタルモデル] http://usability.ueyesdesign.co.jp/glossary_04.html

スクロールバー
 候補ウィンドウにスクロールバーは必要か?
 (実装めんどい)

 表示だけやって、ドラッグの機能は削った

 安定性・スピード > 新機能
 新機能をつくっても、10%がつかってくれたら恩の字

 独特キーバインドなどUIで変なことをせずに、売りであるサジェストと語彙をうまくつかう!

ユーザビリティスタディ
 丸一週間かけて調査
 エンジニアも全員参加
 現実の使用方法
 各セッション後にディスカッション
 機能改善の大きな指針を得る

 内容
  ・メールをかいてみてください
  ・「モッツァレラチーズ」と入力してみてください
  などなど。

------------------------------------
Q&Aコーナー

どのくらいの期間をiGoogleのウィジェットにかけたのか?
 合計半年
 コンセプト1か月
 実装に4か月
 チェックに1か月

時間としてではなく、エフォートや労力はどの程度?
 コンセプトに20%
 UI設計に50%
 エンジニアとのコミュニケーションやその他に30%

UXのチームが200人と聞いたが、管理職の割合は?
 200人というのは目安であり、全体ではもっと多い
 とてもフラットなのであまりマネージャはいない。

インタフェースの国際化について(ピクトグラムの使用など)
 まず、インタフェースに限らず国際化はものすごく意識している
 ピクトグラム・写真は少ない(必要なところだけ)
 アイコンに関しては1つのチームが管理している

斜体やボールドなど、欧文語圏以外ではあまり使わないものなどの表現はどうしているのか?
 話し合いはよくするが、どうすればいいかというガイドラインのようなものはなく、実験を経て決定していく
 
 天気予報で雪だるまアイコンが「雪が降っている」事を意味しているが、日本以外では何を表しているのか分からない。
 どの国でも通用するアイコンがあればそれを使う。

失敗した企画や埋もれてしまった企画についての紹介
 実験をいっぱいする中で、失敗はたくさんある。
 失敗したものもあるが、そこでの事を言葉にするのが難しい。
 アプローチとして、データが大事にしているため、データが示すものを基にくりかえし判断していく。
 各デザイナーの中にそれらの経験が積っていくため、ひらめきの元になっていることが多々ある。
 失敗から敗者復活というのはよくある。

 会社として大失敗したものが、Google Buzz wwwwwwwwwww
 会社内で実験やリサーチはいっぱいしたのだが、リサーチャの声があまり強くなく、失敗した。
 Waveは実験だった(キリッ



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