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個人HP After Cider の管理人、 ほねっとのブログです。 なのはプロジェクトとか大好きです。 八神はやてが大好きな管理人です。 コメント歓迎です!
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ActionScript3.0をつかってFlashアプリケーションを作る時、
MXMLもFlashIDEも使わない場合ってあると思います。

具体的にいうとFlashDevelopとかでガリガリmainから書いていく時
なのですが、わたしはこのやり方がとても性にあっていてよくやります。

しかしその時困るのが、FlexやFlashIDEにあるGUIセットが簡単には
使えないので(わたしが知らないだけかもしれないですが)大変です。

たとえばボタンだったらSimpleButtonクラスを作ってオンマウスやクリック
時のグラフィックを作ってイベントリスナー作って。。。みたいな。

プログレスバーとかも結構大変ですよね。


ということで、そのGUI周りの作業をちゃっちゃと終わらせるためのライブラリと
して、『MinimalComps』というライブラリを使っています。

MinimalComps - http://www.bit-101.com/minimalcomps/
Google Code - http://code.google.com/p/minimalcomps/

本家サイトに行ってみるとわかりますが、ボタン・ラジオボタン・チェックボックス・スライダ・
スクロールバー・ラベル・入力ボックスなど、よく使うGUIツールがまとまって簡単に
使えるようになっています。Panelクラスをつくり、それにGUIをぺとぺと
貼っていくといった、JavaのSwingみたいな作りもできて便利です。

基本的にサポートドキュメントなしでGUIを設置できました。
あと、便利なツールもあります。

MinimalDesigner - http://www.bit-101.com/MinimalDesigner/

GUIの配置を簡単にデザインして、その配置のコードを自動生成して
クリップボードにコピーしてくれるサービスです。
WebでやれるのがFlashのよさですね。


ただ、ボタンなどの文字に日本語を使うときは要注意です。
日本語はデフォルトではサポートしていません。なので、こちらサイトを参考にしてみてください。

独学ActionScipt - 【AS3入門】MinimalCompsを日本語対応にする
http://d.hatena.ne.jp/ActionScript/20091117/as3_minimal_comps_japanese

こちらの日本語化対応のライブラリを使うと日本語文字が表示されます。

GUIの読みやすさから、わたしはMS ゴシックを使いたかったので、
com\bit101\componentsのLabel.asファイルをさらにいじって、
77行目の
_tf.defaultTextFormat = new TextFormat(null, 8, Style.INPUT_TEXT);

_tf.defaultTextFormat = new TextFormat("MSゴシック", 12, Style.INPUT_TEXT);
に変えたりしてました。

これをいじるとボタンとか一括で変わるので便利です。


サンプルコードや解説などとても詳しくひきプロさんがこちらのページでなさっています。

http://hkpr.info/flash/game/sample/s092.php


これを見れば多分すぐ作れると思います。



MinimalCompsのLabelなどをつかっていて一度引っかかったのですが、
CheckboxやLabelの文字を変えた後にその幅を調べたいときがあると思います。
そこで、

var label:Label = new Label(this,0,0,"短い");
trace(label.width);
label.text = "ながさをかえました";
trace(label.width);

とすると、変える前と変えた後のwidthの値は一緒になり、場合によっては表示が
変になります。
実はもうワンステップ踏まなきゃいけなくって、

var label:Label = new Label(this,0,0,"短い");
trace(label.width);
label.text = "ながさをかえました";
label.draw();
trace(label.width);

draw()関数が必要なんです。
TextFieldクラスをよくつかう方はご存じだと思いますが、
TextFieldのフォントを変えたりする時は文字を突っ込んだ後に
TextFieldFormatをかけなきゃいけません。多分これがdraw()関数
あたりの処理として残っているのだと思います。

ということでこの些細な使い方さえ把握していればとても使いやすい
ライブラリですので是非ごらんあれ~!
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大学院での研究はテーマの良し悪しが研究の良し悪しに大きく影響します(研究に限りませんが)。
テーマを決めるに当たってひたすらネタだし、サーベイを行うフェイズがあるのですが、ネタだしは大変です。

ブレインストーミングをやるのが一般的ですが、そのやり方は人によってさまざま。
特に初期のブレストはひとりでやることが多いのでイロイロ試しています。

ということで、私のブレストのやり方のメモ。


・自分がもってる技術、興味、やってきたことをちっちゃな紙に書き出す
・メモを適当に3枚選んで、その3枚をもとにアイデアをいくつか出す
・アイデアをメモする
・繰り返していっぱいたまったアイデアから良さげなのを残す
・そのアイデアをもってほかのひとに相談しに行く


書き出さないと頭がそのことから切り替わらない
複数分野の中間は新しい可能性、かつ、自分の研究分野の足りない部分が見えるかも
ほかのひとに相談しないとどんなアイデアも石ころのまま。複数コアで考える


Xmindとかマインドマップとか使ってみましたが、私はあれはあくまで人に見せるとか
後で確認するためのツールかなと思いました。

みなさんはどんなやり方でネタだしをしているのでしょうか。

仲良くさせてもらってる声優さん関係のクリエイターの方と、

『何でも器用にこなせる万能型と、ひとつずば抜けてる個性派型。
声優の分野でみると伸び方にどういう違いがでるか』

という話をしました。

結論から言うと、個性派型はすぐにヒットしやすいけど、
ヒットが落ち着いた頃やヒットしている頃に「疲れちゃった…」と
電話かけてきたりすることが多いそうです。

万能型の人は、なかなか売れないけども、後に伸びる大器晩成型ということでした。

万能型の人は、「この人じゃなきゃだめ!」といったことは多くないそうですが、
とにかく何でもできるのでチャンスが多いことがのちのち効いてきます。

チャンスが多ければ、チョイ役や脇役とはいえ、作品にでられるので
ファンを少しずつでも増やしていけます。
また、何かしら作品をつくったことおわかりかと思いますが、
実践で得られるモノは学校や本で得られるモノとは違います。


それがたくさん得られることが大事になるようです。
さらにいうと、たくさんの作品に出ることによって、実績が得られます。

実績は一種の信頼、信用です。それがあることでいいスパイラルに入れるのでしょうね。

そのぶん最初が大変なのでそこであきらめないことができるかがかなり大変ですね。
関数の畳み込み(復習)
フーリエ変換(復習)

f(x)*g(x)=(f*g)(x)=∫f(u)g(x-u)du

Σδ(x-nx0) ⇔ 1/x0 Σδ(u-n/x0)

サンプルド信号から原信号の復元
サンプルド信号のスペクトらるから原信号を復元する
Fs(u)に以下のようなG(u)(帯域宣言フィルタを)かける
kougi0.jpg
帯域を絞ってあげる
G(u)=
1 if()
0 else






帯域を戻せないときとは?
原信号が低周波領域に制限されてない場合(☆エイリアシング)
原信号のスペクトルが復元できない
モアレなどのエイリアシング歪が発生する

⇒サンプリング定理(シャノンの定理)(復習)
ある系列信号f(x)がB(Hz)以上の周波数成分を有しない場合、次式を満たすサンプリング時間間隔でサンプリングした不連続信号x0から元の連続信号を完全に再現可能
x0≦1/2B
(逆に言うと、系列信号の周波数の倍以上のサンプリング周波数が必要)

ナイキスト周波数=サンプリング周波数/2

kougi2.jpg










原信号*サンプリングフィルタ⇒ サンプルド信号
サンプルド信号*復元フィルタ⇒ 復元信号
☆サンプリング定理が保たれてないとサンプルド信号がかぶってしまう(図2)から最後の信号が変になる。

どういう時にこのダメなパターンが出るか
レンズで画像をとって、CCD/CMOS素子で離散的に値をとる⇒モアレ起きちゃう
⇒CCD/CMOSの手前にぼかすフィルタを置いて、高周波成分をあらかじめカットしておく

2次元サンプリング定理(2次元でもおんなじことが起きるよ)
空間周波数成分

撮像素子は格子状に配置しそうだけど、実際、格子状に配置するとサンプリング歪みが起きやすくなる
⇒実は六角形配列の方が15%くらい高い周波数成分まで許容できる
d≦1/√3・R
kougi3.jpg
六角形配列の方が同じサイズでも
いっぱい配置できる。(丸がかぶらない)






量子化幅とビット数の関係

均一量子化と不均一量子化
・頻繁に発生する輝度領域は細かく量子化、それ以外は荒く(不均一)
・通常は均一量子化

☆輝度信号の最大振幅M、量子化幅m、びっとb
 b=log2M/m
人間の目の明暗特性は500段階程度だから9bit。
でも実際は50段階くらい6bitで十分。

参考資料
Ballard&Brown 2.2.4章2.2.6章
谷口2章

出席とります


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